矩阵元素
模型视口矩阵
左上角
左上角
右上角
仅当四维向量的
投影矩阵
正交投影矩阵
其中: aspectRatio,
不同于 OptiFine 和 Iris 提供的视距平面 far ,这里的
阴影空间使用正交投影矩阵,每个方向上视距为 shadowDistance ,即阴影空间投影矩阵
透视投影矩阵
JE 26.2 之后使用反转深度投影矩阵来平衡远处的深度精度(
M[2].z,M[3].z反转)。透视投影矩阵的本质可以看作一个正交投影矩阵与一个基于 Z 值进行缩放的中间矩阵相乘所得的矩阵。
可以使用
2.0 * atan(1.0 / gbufferProjection[1].y)求到视场角(过于昂贵! 考虑在 shader.properties 中处理)。
透视投影逆矩阵
可以使用
1.0 / ((depth * 2.0 - 1.0) * M[2].w + M[3].w)快速求到线性深度,推导如下:可以使用
f = 1.0 / (M[2].z + M[3].z)求到精确远平面,使用n = 1.0 / (M[3].z - M[2].z)求到精确近平面,推导如下:
31 May 2026